Emblems
| Penting: Poin Emblem Dalam Game (Tally Screen) vs. Poin Emblem Wiki Tally Screen yang ditampilkan kepada Pemain setelah mereka meninggalkan Trial memiliki bagian yang merinci Poin Emblem yang diperoleh Pemain dalam Trial tersebut. |
Emblem System adalah Sistem Penilaian yang digunakan dalam Trial Berperingkat di Dead by Daylight
sejak Patch 1.9.4.
Sistem ini ditampilkan di Tally Screen setelah Trial berakhir dan menentukan Grade Pemain berdasarkan performa secara keseluruhan dalam Trial tersebut.
Ringkasan
Emblem System menilai performa Pemain selama Trial dengan melacak aksi gameplay mereka di 4 Emblem terpisah serta memberikan dan mengurangi poin berdasarkan aksi gameplay tertentu.
Berdasarkan poin yang terkumpul, setiap Emblem kemudian diberi Kualitas, yang bernilai sejumlah Poin Emblem tertentu.
Semakin tinggi Kualitasnya, semakin banyak poin yang diberikan.
Total Emblem Points dari keempat Emblem menentukan apakah Player akan menerima 2 (performa luar biasa), 1 (performa baik), atau 0 (performa kurang) Pips menuju Grade saat ini.
Interaksi terakhir ini mengaitkan Emblem System dan Grade secara erat sejak diperkenalkannya yang terakhir di Patch 5.2.0.
Sistem Grade
Emblem System digunakan untuk menentukan Grade Pemain berdasarkan performa mereka dalam Trial, yang diukur melalui empat Kategori yang merepresentasikan mekanik gameplay inti dari Game.
Tujuannya adalah agar Pemain tidak hanya fokus pada objektif utama saja, tetapi juga terlibat dalam objektif sampingan untuk mendapatkan Emblem yang bagus.
Emblem yang bagus harus diraih.
Semakin banyak Emblem yang diperoleh Pemain dan semakin baik Kualitasnya masing-masing, semakin banyak Pip yang diberikan ke Grade Pemain.
Kualitas Emblem
Emblem hadir dalam 4 Kualitas berbeda.
Kualitas Emblem dapat disamakan dengan jenis grade.
Setiap Kualitas mewakili sejumlah Poin Emblem tertentu, yang ditambahkan bersama-sama lalu dikonversi menjadi Pip untuk menentukan apakah Pemain menerima kemajuan menuju Grade mereka atau tidak.
Perunggu
Menerima Bronze Emblem menunjukkan bahwa Pemain tampil buruk dalam Kategori Gameplay terkait.
Pemain berhasil menyelesaikan beberapa aksi yang berkontribusi pada Emblem, tetapi juga gagal melakukan beberapa aksi lainnya.
Perak
Menerima Silver Emblem menunjukkan bahwa Pemain tampil cukup baik dalam Kategori Gameplay terkait.
Pemain berhasil menyelesaikan beberapa aksi yang berkontribusi pada Emblem, tetapi juga gagal di beberapa aksi.
Emas
Menerima Gold Emblem menunjukkan bahwa Pemain melampaui ekspektasi dalam Kategori Gameplay terkait.
Pemain berhasil menyelesaikan beberapa aksi yang berkontribusi pada Emblem.
Iridescent
Menerima Iridescent Emblem menunjukkan bahwa Pemain tampil luar biasa dalam Kategori Gameplay terkait.
Pemain berhasil menyelesaikan semua aksi yang berkontribusi pada Emblem.
Tidak Ada
Gagal menerima Emblem menunjukkan bahwa Pemain tampil sangat buruk dalam Kategori Gameplay terkait.
Pemain gagal melakukan semua aksi yang berkontribusi pada Emblem.</tabber>
Skor Emblem & Batas Kualitas
Poin Skor
Setiap Emblem melacak event gameplay tertentu selama Trial, yang menambah atau mengurangi Poin Skor pada Emblem.
Jumlah poin tersebut kemudian digunakan untuk menentukan Kualitas setiap Emblem setelah Trial.
Poin Skor disembunyikan dari Pemain selama Trial dan dilacak di latar belakang.
Saat Pemain mengarahkan kursor ke Emblem mereka di Tally Screen, pop-up akan menampilkan rincian aksi yang berkontribusi positif maupun negatif terhadap Kualitas Emblem yang dicapai, beserta Poin Skornya.
Batas Kualitas
Pop-up rincian tersebut juga menampilkan bilah Kemajuan (Progress bar) yang mengonversi Poin Skor di bagian paling bawah menjadi persentase yang berkontribusi terhadap Kualitas Emblem.
Progress bar menampilkan berbagai Ambang Batas Kualitas tepat di atasnya dengan ikon dalam warna yang sesuai dan berbentuk perisai.
Jenis Emblem
Emblem hadir dalam empat jenis per sisi, yang merepresentasikan empat mekanik gameplay inti dari Trial Dead by Daylight dan awalnya direpresentasikan oleh empat kategori yang masih digunakan hingga saat ini dalam Score Event:
Emblem Survivor
Lightbringer
Lightbringer Emblem menilai seberapa besar partisipasi Pemain dalam memajukan objektif utama sebagai Survivor.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Kemajuan Generator
- Killer Diversion
- Pembersihan Totem
- Pembukaan Exit Gate
- Kemajuan Invocation
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 30 Poin | 100 Poin | 190 Poin | 270 Poin |
| 0 % | ~11 % | ~37 % | ~70 % | 100 % |
Poin Skor
Tujuan Player adalah mendapatkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial berlangsung
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Tidak ada Emblem yang didapat:
- +5 poin:
- ditambahkan ke inventaris poin semua Survivor setiap kali Generator selesai diperbaiki
- +10 poin:
- ditambahkan saat Survivor lain membersihkan Dull Totem sementara Player sedang dalam chase
- +15 poin:
- ditambahkan saat membuka Exit Gate
- bisa didapatkan dua kali jika Player berhasil membuka kedua Gate
- ditambahkan saat membuka Exit Gate
- +20 poin:
- ditambahkan saat membersihkan Dull Totem
- +25 poin:
- ditambahkan saat Survivor lain membersihkan/memberkati Hex Totem dan memberkati Dull Totem untuk pertama kalinya sementara Player sedang dalam chase
- +50 poin:
- ditambahkan saat membersihkan/memberkati Hex Totem dan saat memberkati Dull Totem untuk pertama kalinya
- hingga +33,33 poin per Generator:
- ditambahkan karena mengalihkan perhatian Killer saat pemain lain memperbaiki Generator
- memberi 1/3 poin untuk setiap persen kontribusi Player lain dalam menyelesaikan Generator
- ditambahkan karena mengalihkan perhatian Killer saat pemain lain memperbaiki Generator
- hingga +100 poin per Generator:
- ditambahkan karena aktif memperbaiki Generator
- memberi 1 poin untuk setiap persen kontribusi Player dalam menyelesaikan Generator
- poin dibagi rata ke semua Survivor yang memperbaiki Generator secara bersamaan
- ditambahkan karena aktif memperbaiki Generator
Unbroken
Unbroken Emblem menilai kemampuan Player untuk bertahan hidup selama Trial sebagai Survivor.
Emblem ini unik di antara Emblem lainnya dalam hal penilaian karena bekerja secara terbalik: semakin sedikit poin yang dimiliki Player, semakin baik Kualitasnya.
Emblem ini juga memiliki ambang batas tetap yang unik untuk kualitasnya, yang ditentukan dalam kode, bukan dihitung berdasarkan jumlah poin yang diperoleh.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Waktu Bertahan Hidup dalam Trial
- Berhasil Kabur Tanpa Tumbang
- Berhasil Kabur Setelah Tumbang
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 999 Poin | 899 Poin | 799 Poin | 699 Poin | 0 Poin |
| 0 % | 25 % | 50 % | 75 % | 100 % |
| Pemberitahuan: Ambang batas persentase yang ditampilkan untuk Emblem ini, tidak seperti Emblem lainnya, ditentukan dalam kode dan bergantung pada Kualitas yang diperoleh; ambang batas tersebut tidak dihitung melalui persentase aktual karena hal itu tidak praktis untuk Emblem ini. Sebagai gantinya, Kualitas diberikan berdasarkan kriteria berikut:
| ||||
Poin Skor
Tujuan Player adalah mendapatkan poin sesedikit mungkin untuk Emblem ini selama Trial
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Iridescent Unbroken:
- Hanya berlaku saat Player berhasil kabur dari Trial:
- 0 poin:
- ditambahkan saat kabur tanpa pernah masuk ke Dying State sekalipun
- +1 poin:
- ditambahkan saat kabur, tetapi pernah masuk ke Dying State setidaknya sekali
- 0 poin:
- Hanya berlaku saat Player gagal kabur dari Trial:
- +799 poin:
- ditambahkan saat gagal kabur, tetapi telah bertahan hidup selama lebih dari 9 menit
- +899 poin:
- ditambahkan saat gagal kabur, tetapi telah bertahan hidup selama lebih dari 5 menit
- +999 poin:
- ditambahkan saat gagal kabur dan telah bertahan hidup selama kurang dari 5 menit
- +799 poin:
Benevolent
Benevolent Emblem menilai perilaku alturistik Survivor selama Trial secara umum.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Survivor Disembuhkan
- Survivor yang Di-hook
- Survivor yang Di-unhook
- Penyelamatan Hook yang Aman
- Penyelamatan Hook yang Tidak Aman
- Penyelamatan dari Genggaman Killer
- Menerima Protection Hit saat Carry
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 25 Poin | 45 Poin | 75 Poin | 100 Poin |
| 0 % | 25 % | 45 % | 75 % | 100 % |
Poin Skor
Tujuan pemain adalah mendapatkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial berlangsung.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 35 poin, yang setara dengan Bronze Benevolent:
- -30 poin:
- dikurangi dari inventaris poin Rescuer jika Rescuee di-down lagi sebelum memicu Score Event Safe Unhook
- -10 poin:
- dikurangi dari inventaris poin semua Survivor ketika Survivor lain di-hook
- 0 poin:
- ditambahkan karena terkena hit oleh Killer
- ditambahkan untuk aksi Healing diri sendiri
- +10 poin:
- ditambahkan untuk aksi Healing altruistik
- ditambahkan ke inventaris poin semua Survivor ketika Survivor lain di-unhook
- ditambahkan karena mengambil Protection Hit saat Killer sedang membawa Survivor lain
- ditambahkan karena membuat Survivor lepas dari gendongan akibat menyabotase Hook dalam jarak 10 meter dari Killer
- +20 poin:
- ditambahkan ke inventaris poin Rescuer setelah memicu Score Event Safe Unhook
- +30 poin:
- ditambahkan karena membebaskan Survivor yang digendong dari cengkeraman Killer
Selain itu, pengali berikut dapat diterapkan:
- x1.15:
- diterapkan ke semua Scoring Points positif yang dipicu saat berada di Basement

- diterapkan ke semua Scoring Points positif yang dipicu saat Exit Gates
sudah dialiri listrik
- diterapkan ke semua Scoring Points positif yang dipicu saat berada di Basement
Evader
Evader Emblem menilai kemampuan pemain untuk tetap tersembunyi dari Killer, serta kemampuan mereka memenangkan chase (melepaskan diri dari Killer).
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Stealth saat Berada di Dekat Killer
- Chase yang Dimenangkan
- Chase yang Kalah
- Pallet Stuns yang Dilakukan
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 230 Poin | 380 Poin | 560 Poin | 880 Poin |
| 0 % | ~26.1 % | ~43.2 % | ~63.6 % | 100 % |
Perhatian:
| ||||
Poin Skor
Tujuan pemain adalah mendapatkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial berlangsung.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 100 poin, yang setara dengan No Emblem obtained:
- -10 poin:
- dikurangi ketika Chase mengakibatkan pemain terkena hit oleh Killer (= Chase kalah)
- 0 poin:
- ditambahkan karena memicu Chase.
- 1 poin per detik:
- ditambahkan karena berada di dekat Killer tanpa di-chase oleh mereka; menerapkan pengali berbasis jarak yang berkurang semakin jauh jarak Killer dari pemain dan juga memperhitungkan sumbu Z (lantai yang berbeda):
- hingga 5 meter: x6
- hingga 10 meter: x2.2
- hingga 20 meter: x1.1
- hingga 30 meter: x0.5
- hingga 45 meter: x0.3
- hingga 64 meter: x0.1
- pada 64.01 meter: x0
- ditambahkan karena berada di dekat Killer tanpa di-chase oleh mereka; menerapkan pengali berbasis jarak yang berkurang semakin jauh jarak Killer dari pemain dan juga memperhitungkan sumbu Z (lantai yang berbeda):
- +50 poin:
- ditambahkan karena men-stun Killer menggunakan Pallet
- hingga 250 poin per detik:
- ditambahkan karena di-chase oleh Killer dan diberikan setelah Chase berakhir; laju perolehannya meningkat semakin lama chase berlangsung; juga menerapkan pengali berbasis jarak yang meningkat semakin dekat jarak Killer dengan Survivor yang di-chase:
- nilai awal: 1 pt/s
- setelah 15 detik: 60 pts/s
- setelah 30 detik: 60 pts/s
- setelah 45 detik: 125 pts/s
- setelah 60 detik: 250 pts/s
- pada 5 meter: x1
- pada 10 meter: x1
- pada 20 meter: x0.6
- pada 30 meter: x0.3
- pada 45 meter: x0.3
- pada 60 meter: x0.1
- ditambahkan karena di-chase oleh Killer dan diberikan setelah Chase berakhir; laju perolehannya meningkat semakin lama chase berlangsung; juga menerapkan pengali berbasis jarak yang meningkat semakin dekat jarak Killer dengan Survivor yang di-chase:
Selain itu, pengali berikut dapat diterapkan:
- x2:
- diterapkan ke semua poin yang didapat selama Chase, jika Chase tersebut dimenangkan (melepaskan diri dari Killer tanpa terkena hit)
- x0.5:
- diterapkan ke semua poin yang diperoleh selama Chase, jika Chase tersebut gagal (terkena hit atau downed)
Killer Emblems
Gatekeeper
Gatekeeper Emblem menilai kemampuan Killer dalam memperlambat progres perbaikan Generator Survivor selama mungkin.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Pertahanan Generator
- Gate Tertutup
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 10 Poin | 15 Poin | 25 Poin | 35 Poin |
| 0 % | ~28.6 % | ~42.9 % | ~71.4 % | 100 % |
Poin Skor
Tujuan Player adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Tidak ada Emblem yang didapat:
- 10 poin:
- ditambahkan jika Trial berakhir dengan kedua Exit Gate masih tertutup
- hingga 45 poin:
- ditambahkan setiap menit untuk setiap Generator yang belum diperbaiki; berhenti melacak setelah 9 menit berlalu
- jika tidak ada Generator yang tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 0 poin
- jika 1 Generator tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 1 poin
- jika 2 Generator tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 2 poin
- jika 3 Generator tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 3 poin
- jika 4 Generator tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 4 poin
- jika 5 Generator tersisa selama pemeriksaan, nilainya diatur ke 5 poin
- ditambahkan setiap menit untuk setiap Generator yang belum diperbaiki; berhenti melacak setelah 9 menit berlalu
Devout
Devout Emblem menilai kemampuan Player dalam mengorbankan dan membunuh Survivor.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Pengorbanan Survivor
- Survivor Disconnect
- Mori Survivor
- Semua Survivor di-hook sekali
- Akumulasi Hook State
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 1 Poin | 4 Poin | 8 Poin | 10 Poin |
| 0 % | 10 % | 40 % | 80 % | 100 % |
Poin Skor
Tujuan Player adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Tidak ada Emblem yang didapat:
- 0 poin:
- ditambahkan untuk setiap Survivor yang mati karena kehabisan darah (bleed out)
- 1 poin:
- ditambahkan karena telah men-hook semua Survivor minimal 1 kali
- ditambahkan karena telah men-hook Survivor secara kolektif minimal 9 kali
- 2 poin:
- ditambahkan untuk setiap Survivor yang mati karena dikorbankan di Hook
- ditambahkan untuk setiap Survivor yang mati karena dibunuh oleh tangan Killer sendiri
- ditambahkan untuk setiap Survivor yang disconnect dari Trial
Malicious
Malicious Emblem menilai kemampuan Player dalam memberikan tekanan kepada Survivor dan mencegah mereka saling membantu melalui aksi altruistik.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Luka yang Ditimbulkan
- Luka yang Disembuhkan
- Hook State Survivor
- Lepas dari Genggaman Killer
- Survivor Disconnect
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 11 Poin | 22 Poin | 30 Poin | 36 Poin |
| 0 % | ~30.6 % | ~61.1 % | ~83.3 % | 100 % |
Poin Skor
Tujuan Player adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Tidak ada Emblem yang didapat:
- -1 poin:
- dikurangi setiap kali Survivor disembuhkan dari luka
- dikurangi setiap kali Survivor lepas dari genggaman Killer
- 1 poin:
- ditambahkan setiap kali Killer memukul Survivor
- 2 poin:
- ditambahkan setiap kali seorang Survivor mencapai Hook State baru
Chaser
Chaser Emblem menilai kemampuan Player dalam menemukan dan mengejar Survivor.
Sistem ini melacak elemen gameplay berikut:
- Survivor yang Ditemukan
- Survivor yang Dipukul
- Chase yang Dimenangkan
- Survivor yang Lepas
- Kedekatan dengan Survivor yang di-Hook
Batas Kualitas
| Tidak ada Emblem yang tercapai | Bronze Emblem | Silver Emblem | Gold Emblem | Iridescent Emblem |
|---|---|---|---|---|
| 0 Poin | 650 Poin | 1.230 Poin | 1.800 Poin | 2.550 Poin |
| 0 % | ~25.5 % | ~48.2 % | ~70.6 % | 100 % |
Perhatian:
| ||||
Poin Skor
Tujuan Player adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin untuk Emblem ini selama Trial.
Nilai awal untuk Emblem ini adalah 0 poin, yang setara dengan Tidak ada Emblem yang didapat:
- -7.5 poin per detik:
- dikurangi karena berada sangat dekat dengan Survivor yang di-hook (dalam jarak 8 meter); hanya berlaku setelah 10 detik
- -3 poin per detik:
- dikurangi karena berada cukup dekat dengan Survivor yang di-hook (dalam jarak 16 meter); hanya berlaku setelah 10 detik
- 0 poin:
- ditambahkan karena mengakhiri Chase setelah kehilangan Survivor yang dikejar
- 5 poin:
- ditambahkan karena menemukan Survivor dan memulai Chase
- 55 poin:
- ditambahkan karena melukai Survivor yang dikejar selama Chase
- hingga 90 poin per detik:
- ditambahkan karena mengejar Survivor dan diberikan setelah Chase berakhir; tingkat perolehannya berkurang semakin lama Chase berlangsung:
- nilai awal: 90 poin/detik
- setelah 15 detik: 60 pts/s
- setelah 30 detik: 50 poin/detik
- setelah 45 detik: 40 poin/detik
- setelah 60 detik: 30 poin/detik
- ditambahkan karena mengejar Survivor dan diberikan setelah Chase berakhir; tingkat perolehannya berkurang semakin lama Chase berlangsung:
Grading
Artikel utama: Grades
Kualitas dari sebuah Emblem menentukan jumlah Emblem Points yang diberikan game ke Pips Player yang digunakan untuk Grades:
| Kualitas | Emblem Points |
|---|---|
| Tidak Ada (tidak ada Emblem yang diterima) | 0 |
| Perunggu | +1 |
| Perak | +2 |
| Emas | +3 |
| Iridescent | +4 |
Pipping Conditions
Pips, yang ditentukan oleh jumlah Emblem Points yang didapat, menaikkan Grade Player.
Semakin tinggi Grade mereka saat ini, semakin banyak Emblem Points atau Emblems dengan kualitas lebih baik yang harus didapatkan untuk naik grade.
| Grades | Emblem Points Killer | Emblem Points Survivor | Perubahan Pip | |
|---|---|---|---|---|
| Ash IV-I | 0-8 | 0 | ||
| 9-13 | +1 (Pip) | |||
| 14-16 | +2 (Double Pip) | |||
| Bronze IV | ||||
| 0-9 | 0 | |||
| 10-13 | +1 (Pip) | |||
| 14-16 | +2 (Double Pip) | |||
| Bronze III-I | 0-9 | 0 | ||
| 10-13 | +1 (Pip) | |||
| 14-16 | +2 (Double Pip) | |||
| Silver IV-I | 0-10 | 0-9 | 0 | |
| 11-14 | 10-13 | +1 (Pip) | ||
| 15-16 | 14-16 | +2 (Double Pip) | ||
| Gold IV-I | 0-11 | 0-10 | 0 | |
| 12-14 | 11-13 | +1 (Pip) | ||
| 15-16 | 14-16 | +2 (Double Pip) | ||
| Iridescent IV-II | 0-12 | 0-11 | 0 | |
| 13-15 | 12-14 | +1 (Pip) | ||
| 16 | 15-16 | +2 (Double Pip) | ||
| Iridescent I | 0-16 | 0 | ||
History
Emblem System diperkenalkan dalam Patch 1.9.4 sebagai penentu tunggal performa Player di Dead by Daylight selama Trial ranked dan menyesuaikan Ranks mereka setelahnya.
Sistem ini menggantikan dua sistem lama yang sudah tidak lagi memadai dan usang bagi Dead by Daylight saat itu: Sistem Ranking Victory Cube untuk Killer serta sistem ranking berbasis Bloodpoint yang asli dan sebelumnya tidak pernah diubah untuk Survivor.
Karena Dead by Daylight menggunakan Ranks (dan kemudian Grades) untuk proses matchmaking, mempertemukan Player dengan Ranks/Grades serupa untuk Trial ranked, hal ini membuat Emblem System secara tidak langsung menjadi sistem matchmaking utama Dead by Daylight hingga diperkenalkannya Skill-Based Matchmaking Rating pada September 2021.
Sejak diperkenalkannya Matchmaking System baru yang khusus, yang menggunakan Scoring System tersembunyi dan sepenuhnya independen untuk mempertemukan Player, Grade tidak lagi digunakan dalam proses Matchmaking dan kini hanya menentukan jumlah Bloodpoints
yang diterima Player untuk Grade yang dicapai setiap tanggal 13 tiap bulan, yang membuat Emblem System hanya berfungsi sebagai Grading System.
Catatan Perubahan
Patch 2.0.0
- Quality of Life: menyesuaikan beberapa ambang batas kualitas.
Patch 2.3.0
Patch 3.0.0
- Membersihkan Dull Totems kini memberikan poin.
- Diejar saat Survivor lain membersihkan Totem kini memberikan poin kontribusi.
- Diejar saat Survivor lain memperbaiki Generator kini memberikan poin kontribusi.
Patch 7.7.0
Patch 9.0.0
- Buff: melakukan Invocation kini memberikan poin.
- Buff: diejar saat Survivor lain melakukan Invocation kini memberikan poin kontribusi.
- Buff: mem-bless Dull Totem untuk pertama kalinya kini memberikan poin yang sama dengan mem-bless Hex Totem.
- Buff: diejar saat Survivor lain mem-bless Dull Totem untuk pertama kalinya kini memberikan poin kontribusi.
- Buff: meningkatkan poin kontribusi yang diberikan saat Survivor lain memperbaiki Generator ketika Player sedang diejar dari 0.33 poin per persen progress menjadi 0.5 poin per persen progress.
- Buff: meningkatkan poin kontribusi yang diberikan saat Survivor lain membersihkan Dull Totem ketika Player sedang diejar dari 5 poin menjadi 10 poin.
- Buff: meningkatkan poin kontribusi yang diberikan saat Survivor lain membersihkan/mem-bless Hex Totem ketika Player sedang diejar dari 10 poin menjadi 25 poin.
- Nerf: mengurangi poin yang diberikan karena memperbaiki Generator dari 1 poin per persen progress menjadi 0.8 poin per persen progress.
- Buff: meningkatkan poin yang diberikan karena mengakhiri chase setelah 15 detik dari 25 poin menjadi 60 poin.
- Buff: meningkatkan pengali chase pada jarak 10 meter dari x0.6 menjadi x1.
- Nerf: mengurangi pengali chase pada jarak 6 meter dari x1.2 menjadi x1.
Trivia
- Berdasarkan nama filenya, Iridescent Quality awalnya bernama "Platinum".
- Player yang mengincar Iridescent Unbroken harus berhati-hati saat menggunakan perk Plot Twist
.- Meskipun perk ini membuatmu masuk ke Dying State secara sukarela, Emblem System tetap menganggapnya sebagai down, yang berarti menggunakan perk ini kapan pun selama Trial akan otomatis membatasi Emblem tersebut pada Gold Unbroken.
Catatan Komunitas
Tips dan koreksi dari pemain yang sudah dicek admin muncul di sini.